In der Auflistung der Figuren des Zweiten Buches finden interessierte Leserinnen und Leser Kurzportraits sämtlicher Charaktere, die im Zweiten Buch eingeführt wurden. Die Übersicht ist als Nachschlagewerk für ÖDLAND-Veteranen gedacht. Leserinnen und Lesern, die ÖDLAND II noch nicht gelesen haben, wird von der Lektüre abgeraten, da sie SPOILER enthält.
Figuren des ersten Buches: Figuren ÖDLAND Erstes Buch.
Figuren des dritten Buches: Figuren ÖDLAND Drittes Buch.
Figuren ÖDLAND Zweites Buch Das Versteck im Moor
Der Einsiedler
Nathan
Der schweigsame Einzelgänger schürft das „Gold“ der Nachwelt in den Ruinen der Zivilisation: Konservendosen, brauchbare Elektronik und Ersatzteile, kurz alles, was man als Tauschmaterial verwenden kann. Er lagert seine Schätze in den ehemaligen Tresorräumen eines alten Kurhotels, das ihm als Zuflucht dient.
Er verhüllt seinen Körper mit Tüchern. Sein „Turban“ verleiht ihm das Aussehen eines Wüstenkriegers der Tuareg. Nathan behauptet, sein Gesicht sei verbrannt und er wolle Fremden den unerfreulichen Anblick ersparen, doch den Beweis für die Behauptung bleibt er schuldig. Mega muss einem Mann ohne Gesicht vertrauen.
Der Eremit rettet sie am Ende des ersten Buches vor den Soldatenkindern und identifiziert sie mit einem alten Foto. Das vergilbte Portrait zeigt ein Mädchen im Alter von sechs Jahren. Ein Kind, doch Nathan erkennt Mega am tätowierten Stern unter dem rechten Auge.
Nathan behauptet, dass es ihm um die Aufnahme in Megas Gemeinschaft geht. In Wirklichkeit scheint er jedoch ein anderes Ziel zu verfolgen.
Die Wahrheit ist: Nathan hat jahrelang das Ödland auf der Suche nach Mega durchstreift. Irgendwann ließ er sich an der Autobahn nieder, an der Stelle, an der sie zum letzten Mal gesehen wurde. Dort wartete er geduldig auf ihre Rückkehr.
Warum hat Nathan Mega gesucht und warum verrät er ihr nichts von seiner Suche? Die Motive des Eremiten bleiben zunächst im Dunkeln.
Nathans Plan die Soldatenkinder abzulenken schlägt fehl und Mega gerät in Gefangenschaft. Nach ihrer Flucht aus dem Lager der Soldatenkinder verläuft sie sich im Moor. Die Bewohner der Heckenfestung pflegen sie gesund und stellen sie auf die Probe. Mega verschwindet ein halbes Jahr von der Bildfläche. Nathan vermutet, dass sie sich auf Umwegen nach Osten durchgeschlagen hat. Für den Fall, dass er sich irren und Mega zurückkehren sollte, lässt er den INDU in einem sicheren Versteck im Kurhotel zurück.
Nathan wandert nach Osten. Er findet die zerstörte Autobahnbrücke, aber nirgendwo eine Spur von Mega. Ihm wird klar, dass sie aufgehalten wurde. Er beschließt ihr zu helfen und eine Möglichkeit zu finden, den Fluss zu überqueren. Außerdem legt er Vorratslager für sie an, denn er geht fest davon aus, dass Mega den INDU finden und ihm folgen wird.
Die Soldatenkinder
Der General
Der Anführer der Soldatenkinder legt Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Er ist der einzige „Privilegierte“. Mit seinen Frauen wohnt er abgeschottet im obersten Stockwerk eines ehemaligen Verwaltungsgebäudes, dem einzigen Ort der Kolonie mit fließendem Wasser und Elektrizität. Im restlichen Lager herrschen bittere Armut, Gewalt und Anarchie. Der General wünscht sich „stabile“ Verhältnisse, doch die Kontrolle über das „letzte Aufgebot“, wie er den verwahrlosten Haufen nennt, ist ihm längst entglitten. Er hat es ausschließlich Narbengesichts Geduld zu verdanken, dass er noch nicht gestürzt wurde. Narb und seine Männer vertrauen auf das strategische Geschick und den Rat des alten Mannes, und solange sie an ihn glauben, sitzt er fest im Sattel.
Der General ist der letzte, echte Vertreter des dritten Regiments. Alle anderen wurden vom Nachwuchs verdrängt. Er trägt seine weißen Haare stets wohlfrisiert, und in seinen Augen schimmert verschlagener Glanz. Die Paradeuniform sitzt perfekt. Keine Falte, kein Schmutz, kein Staubkorn. An seiner Brust prangen Orden, die Mega „billig und albern“ vorkommen. Mega findet außerdem, dass Narb in seiner abgerissenen Kampfmontur und mit seinem verunstalteten Gesicht neben dem General wirkt, „wie der Zerrspiegel, der die Wahrheit unter der polierten Oberfläche zeigt.“
Der General droht Mega, um ihr Informationen zu entlocken. Er sieht in der Technologie, die hinter dem INDU steckt und vorallem in den Köpfen, die sie erdacht haben, eine reelle Chance das Chaos und den Verfall im Wagendorf zu beenden. Ihm ist nicht klar, dass es längst zu spät ist.
Narb (Narbengesicht)
Hauptmann und heimlicher Herrscher im Lager der Soldatenkinder. Seine Kindheit verlief unerfreulich und gipfelte in einer Auseinandersetzung, bei der ihm die Lippen samt Wangen aus dem Gesicht geschnitten wurden. Narbs ausgemergelter Kopf sieht auf den ersten Blick aus wie ein grinsender Totenschädel. Verbissen arbeitete er sich in der Gunst des Generals und in der Hackordnung des Lagers nach oben. Narb beschützt den alten Mann, obwohl die Mehrheit seiner Günstlinge ihn am liebsten töten würde, denn insgeheim fürchtet er sich vor dem Tag, an dem der General sterben und sie endgültig im Chaos versinken könnten.
In Nathan hat Narbengesicht seinen Meister gefunden. Mit allen Widerständen ist er fertig geworden, nur am Einsiedler beißt er sich die Zähne aus. Immer wieder geraten die beiden aneinander. Meistens können sie sich einigen. Nathans Fähigkeiten sind legendär und die meisten Soldatenkinder haben Angst vor ihm. Doch Narb wäre es entschieden lieber, wenn er den Quertreiber endlich aus dem Weg räumen könnte.
Auf die Gerüchte, die im Lager kursieren, Nathan sei ein Untoter und könne mit normalen Waffen nicht getötet werden, gibt er nichts. Gruselgeschichten wie diese, gibt es zuhauf. An ihnen kann nichts Wahres sein. Nathan blutet, und was blutet, kann man töten.
Narb beugt sich dem Willen des Generals und folgt Mega ins Moor. Vor der Moorfestung kann er die „Beute“ einholen, doch seinen Auftrag, sie lebend zurückzubringen, trotzdem nicht erfüllen.
Nach Narbs Tod droht im Lager der Soldatenkinder eine Rebellion. Der General spürt die Gefahr und lenkt die Aggression geschickt auf Nathan. In einer „Vergeltungsaktion“ setzt der wütende Mob alles auf eine Karte, greift das Versteck des Einsiedlers an und schafft es zum ersten Mal in die versiegelten Tresorräume einzudringen. Die Soldatenkinder machen Beute. Sämtliche Vorräte, die der Einsiedler „auf der Flucht“ zurücklassen musste, werden fortgeschafft, der Rest vor Ort verbrannt. Der General nutzt die Gunst der Stunde und lässt sich als Helden feiern, obwohl er weder Nathan, noch Mega, noch den INDU in die Finger bekommen konnte.
Simon
Narbs engster Gefolgsmann und sein ärgster Konkurrent. Simon macht keinen Hehl daraus, dass er Narbs Nachfolge antreten will, zur Not auch ohne seine Zustimmung. Unter den Soldatenkindern gehört es zum guten Ton sich gegenseitig zu drohen. Jeder ist sich bewusst, dass der Posten des anderen jederzeit frei werden kann. Deshalb kündigt man Ansprüche rechtzeitig an. Er trägt eine speckige Ledermontur, die ihm um den Leib schlackert, wie die „ausgeleierte Haut um den Körper eines alten Mannes.“ Simon lauert darauf, dass Narb einen Fehler macht, und Narb schickt Simon vor, um den Nebenbuhler loszuwerden. Die Beiden machen sich gegenseitig das Leben schwer. Und das, obwohl sie meistens gemeinsam unterwegs sind, denn keiner will den anderen aus den Augen zu lassen.
Simon ist Teil der Expedition, die Narb ins Moor führt, um Mega einzufangen. Die Soldatenkinder endecken den Eingang der Moorfestung und machen Bekanntschaft mit ihren Sicherheitsvorkehrungen. Narb nutzt die Gelegenheit und schickt Simon ins Verderben. Simon gehorcht, in der Hoffnung derjenige zu sein, der am Ende den Ruhm und das Lob des Generals einstreichen kann.
Der Witzbold
Das Soldatenkind durchschaut Nathans Ablenkung. Während Narb und seine Männer in der Hoffung auf Beute dem „vollen Tank“ am „Wasserloch“ hinterherlaufen, bleibt er lieber in der Kolonie und bewacht Megas Gefängnis.
Mega hört die großspurigen Reden des Kerls durch einen Spalt in der Gefängnistür und schätzt ihn richtig ein. Der Witzbold lässt sich auf einen Handel ein. Mega darf sich ohne Fesseln Erleichterung verschaffen, während er und sein Kumpel Bruno dabei zusehen.
Bruno
Der einfältige Kumpel des Witzbolds. Ein grober Klotz mit kalten Augen und seltsamen Kugelimplantaten unter der Haut, die wie eine „fleischfarbene Perlenkette“ aussehen. Er führt Strichliste auf seiner Stachelkeule und ist stabil gebaut. Mega braucht mehrere Anläufe, um ihn auszuschalten.
Der Sohn von Monique
Vierzehnjähriger „Rotzlöffel“ und „verlauster Bastard“ aus dem Lager der Soldatenkinder. Weder Mutter noch Vater sind bekannt. Eines Tages fand man ihn auf einem Müllhaufen am Lagerrand. Er erwies sich als erfindungsreich, was die Nahrungsbeschaffung anging und biss sich im wahrsten Sinne des Wortes durch.
Da elternlose „Bastarde“ in der Hackordnung des Lagers ganz unten stehen, bleibt ihm und seinen Kumpels nichts anderes übrig, als gefährliche Exkursionen ins Ödland zu unternehmen. Auf einem Ausflug fallen die Jungs Nathan in die Hände. Der Einsiedler überwältigt sie und hält sie an einem geheimen Ort gefangen. Im Lager geht man unterdessen davon aus, dass sie im Ödland verschollen sind. Niemand sucht nach ihnen.
Um Mega Luft zu verschaffen, nutzt Nathan sein Basteltalent und „konstruiert“ aus Moniques Sohn und seinen Kumpels eine Ablenkung, die sogar Narbengesicht erblassen lässt.
Kann ein Mann, der zu so solchen Abscheulichkeiten fähig ist, Megas Freund und Verbündeter sein? Was hat Nathan vor?
Die Moorbewohner
Jan
Sohn eines Anwärters, der wie Mega die Prüfungen bestand und von der Moorsiedlung aufgenommen wurde. Hochgewachsen und schwarzhaarig, mit ernstem, dunklem Gemüt. Der ruhige Junge mit dem blassen Gesicht fühlt sich von Anfang an zu Mega hingezogen. Ihr Aufenthalt erinnert ihn an seinen Wunsch die Moorsiedlung zu verlassen. Obwohl die Moorbewohner seinen Vater akzeptierten, kam er sich immer wie ein Fremdkörper vor. Genau wie Mega fühlte er sich nach wie vor wie ein Außenseiter. Jan vertraut der „Neuen“ und hilft ihr, er durchschaut ihre Absichten und verrät sie trotzdem nicht. Im Duell der zweiten Prüfung opfert er sich sogar für sie. Jan scheint lieber sterben, als Mega verletzen zu wollen.
Rechtzeitig trifft er die Entscheidung, sich den Söldnern anzuschließen. Er kann Mega nicht vergessen. Für die geringe Chance sie wiederzusehen ist er zu allem bereit.
Er erteilt Rico im Messerduell eine Lektion und gewinnt die Anerkennung der Söldner. Trotz seiner Jugend wird er zum Champion. Während der Konfrontation in der Hafensiedlung schlägt er sich auf Hagens Seite und steht seit seiner schlauen Entscheidung hoch in der Gunst des Anführers.
Duncan
Zeugwart, Mechaniker und Tüftler. Neben Jan, Marko und Bodo einer von vier Überlebenden der Moorsiedlung, die sich den Söldnern anschließen. Anpassungsfähiger Improvisationskünstler. Er repariert und pflegt alles was im Ödland von Nutzen sein könnte. Besonders Schusswaffen haben es ihm angetan, aber auch mit elektrischen Geräten und Computern kennt er sich aus. Er bringt zum Laufen, was nicht völlig zerstört ist, kümmert sich um die Regeneration der Wasserfilterkristalle und besitzt einen funktionierenden Geigerzähler.
Hagen wird auf seine Fähigkeiten aufmerksam und bietet ihm die Aufnahme in den Söldnertrupp an. Duncan ist pragmatisch und abenteuerlustig genug, um das Angebot anzunehmen, obwohl er sich nicht viel davon verspricht. Duncan könnte im Söldnertrupp ein unbeschwertes Leben führen, doch Rico wählt ihn zum neuen Lieblingsopfer. Er pisakt Duncan bis die beiden schließlich heftig aneinandergeraten und es zum Duell kommt. Hagen nutzt das „Missverständnis“ und versucht etwas über Ricos Hintermänner zu erfahren. Doch die „Laus“, die Hagen in seinem „Pelz“ vermutet, wagt sich erst in der Hafensiedlung aus der Deckung.
Harden, der Älteste
Erfahrenster Späher und ältester Bewohner der Moorsiedlung. Wobei Bewohner in Hardens Fall eigentlich unzutreffend ist, denn er hält sich meistens außerhalb der schützenden Hecke auf und durchstreift das Ödland auf der Suche nach Essbarem. Er ist ein Sammler und trägt auf seinem Rücken einen riesiges, für seinen dünnen Körper eigentlich viel zu großes Tragegestell aus Weidenästen. Harden hat sich den Verhältnissen des Ödlands angepasst. Er braucht kaum Nahrung und trägt Kleidung, die auf den ersten Blick viel zu dünn erscheint. Seine bevorzugte Waffe ist eine Machete, die wie eine „natürliche Verlängerung seines Armes“ wirkt.
Harden ist den Söldnern bereits begegnet. Aus diesem Grund kann er nicht als Lockvogel für den Söldneranführer eingesetzt werden. Er ist derjenige, der die „Vogelscheuchen“ der Moorfestung errichtet und der dafür sorgt, dass Narbengesicht die Moorsiedlung nicht lebend verlässt.
Der Moorälteste gibt Mega vor der zweiten Prüfung den Tipp nach Westen zu wandern und dort in einem Dorf nach Vorräten Ausschau zu halten. Sein Hinweis stellt sich als goldrichtig heraus.
Reisebekanntschaften
Der Glückspilz
Ein Sammler, der dem Lauf des großen Flusses nach Norden zur Fabrik folgt, genau wie Mega und viele andere, weil er Gerüchte von einem Handelsposten gehört hat.
Der misstrauische Kerl schützt sein Gesicht mit einem dreckigen Handtuch, dass er unter einer schwarzen Schirmmütze einklemmt. In den Innentaschen seines geräumigen Mantels verstaut er alles, was er zum Leben braucht. Er schläft sogar mit der Ausrüstung und trägt entsprechend deutliche Druck- und Scheuerstellen am Körper.
Mega erfährt nie seinen Namen. Sie nennt ihn Glückspilz, weil er Nathans Verstecke vor ihr entdeckt und sie ohne Gewissensbisse plündert. Er stopft sich voll und ist rund und wohlgenährt, während sich Mega vor Hunger kaum noch auf auf den Beinen halten kann.
In einem alten Gutshof holt sie ihn ein und fordert etwas von dem Essen, das Nathan für sie versteckt hat. Doch der Glückpilz kann ihr nichts abgeben, denn er hat bereits alles aufgegessen. Mega bleibt hartnäckig, bis der Kerl die Nerven verliert und sie angreift. Ihr bleibt nichts anderes übrig, als zu schießen. Kurz bevor er stirbt, sagte er zu ihr: »Nimm alles von mir!«
Es dauert einen Moment, bis Mega versteht, was der Mann damit gemeint hat.